2026-06-14

【{$randkws}】部落与弯刀作弊码汇总 部落与弯刀作弊码效果介绍 - {$web_name} 权威都已然给出来了

来源:风土人情网 | 栏目:探索 | 2026-06-14 22:18:32

部落与弯刀作弊码有哪些?部落与弯刀是一款国产沙盒游戏,这款游戏中有很各式效果的作弊码可以使用,大家可用来合作自己解决在游戏中遇到的难题,还不清楚作弊码及其效果的玩家,下面小编带来了部落与弯刀作弊码汇总及效果说明,一起来看看吧。观察推荐

部落与弯刀作弊码

部落与弯刀作弊码汇总 部落与弯刀作弊码效果说明

实际上所有的作弊码,权威都已然给出来了,在 MOD模组 -开发MOD -左上角第一个“教程文档”中,最下面全都是命令。

首要作弊码:

-敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

-下达撤退指令:CMD_RETREAT*0 为我方全体 1 为敌方全体

-马上强制落幕战斗:BATTLE_OVER*0 为胜利 1 为失利

-全灭目标:KILL_ALL*0 为我方 1:为敌方

-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

-给任意部队加经验: EXPCARD*经验值

-获得一件传说词缀的装备: GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3 【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】

-获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目

-获得木材:GETITEMS*木材,数目

-获得铁石:GETITEMS*铁石,数目

-获得玉石:GETITEMS*玉石,数目

-获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目

-获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目

技能点: GETITEMS*智慧结晶,数目

(↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名称,数目试试)

-获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目

全局的特定 INTVAL:

退出治安与暴乱操控系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理有关信息整体去除。

主角经验倍率=百分比(如10强调增多10%的经验获取速率)。

队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)。

全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)。最新游戏本快报

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:下降当前装备的武器的耐久度,当耐久度为0时自动损毁。假如武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生。

物品列表命令格式:

物品代码1,数量1[,详情信息表]|

物品代码2,数量2[,详情信息表]|....|

物品代码N,数量N[,详情信息表]

详情信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其扶持以下信息字段信息:

【mf】自动匹配兴办词缀:mf=最低品质N-最高品质N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0-3说明:以mf开头的词缀代码强调自动适配出品质从0-3之间的词缀(0为不附带词缀)。

【cw】兴办制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+50说明:强调附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值指定由50-100之间。

【w】指定物品词缀详情:w=词缀 ID$[变量代码数组]。

【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组。

【p】指定物品的记录买入售价:p=买入售价。

变量代码数组由列数为2的二维数组组成,列1为枚举值,列2为品质数值(0-100),以”/”开展连接。比如一个词缀有3条词条,那么他的变量数组或许为:0/50/0/100/0/100。

作弊码

9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)

10.配置天气:SET_WEATHER*天气效果命令 天气效果命令格式: 天气效果 ID1,强度|天气效果 ID2,强度|...|天气效果 ID N,强度 如: 雪,60|雾,20 强度值范围 0~100,当为 0 时强调退出该效果 天气效果 ID 见 6.9 章

11.执行指定战斗:BATTLE*战斗 ID (当不指定战斗 ID 或为"ENCOUNTER"则开启当前 遭遇战)

12.改变当前 BGM:CHANGE_BGM*目标 BGM 的 AudioID(假如需要定义中文名,需要 加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的网友安卓版本Tips Wwise Event Key,类型必须是 BGM,为空 时强调切换回当前地图默认的 BGM,当该 ID 为保留字段”MUTE”时,强调当前不播放 BGM)#有效期(0:切换场景时无效 1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调 用 CHANGE_BGM 指令指定一个空的 AudioID)

13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间(默认 0 秒)

14.播放一个人物的语音:PLAY_ROLE_VOICE*人物 ID,该处关联人物 tags 中“Voice” 一栏设定。

15.着手一个副本战斗:DUNGEON*副本 ID

16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显 示信息(当单价为 0 时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{ 0}银两,共需{ 1}银两 "这样的格式开展指定)

17.跳转至事情:EVENT*情节事情 ID#子命令 index(从 0 着手)

18.跳转到子事情:SUB_EVENT*情节事情 ID

19.子事情返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从 index 为 0 着手执行

20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量

21.指定人物变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金钱变更数量

22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一各异之处在于,上述该语句 AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。

24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。比如: 小麦#小麦粉#1#1#10,强调将小麦 1:1 转化为小麦粉,转化 10 次。假如任何一次转化 过程中原道具数量不足,则停止转换。陪伴最重要,总有一句适合你

25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个 present tag#原道具最 低等级#原道具最高等级#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。

26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面 包,1),在 N 个道具之间随机挑选一个

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

28.移除符合礼物请求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物刻画字符串 礼物刻画字符串格式参与任务列表中 Tag 栏中“Like”这个 tag 的格式

29.开启道具挑选器:ITEMS_SELECTOR*挑选框标题#数量限制(小于 0 为不限制)#筛 选条件表达式

30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占都市时触发,不需要任何参数)

31.开展一次 Loot 判断:LOOT*Loot 列表 (信息格式见 6.11 节)

32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值

33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄 ID#经验值。假如相应的英雄不存在/不在己方 势力,则给主角加相应经验(限于如今的主角做到方式,暂时如此,以后要改)。

34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潜能值

35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)

36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值

37.指定某个人物增多固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#经验

38.指定某个人物等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等级

39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点 ID

40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP

*

41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验

42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)

43.配置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:退出 1:开启)

44.显示屏晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.配置触发器开关:SETTRIGG*触发器 ID#状态值(0 为开启,1 为退出)

46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器 ID

47.配置情节事情状态:SET_ES*情节事情 ID*状态值(-1 未执行过 其他为该事情 ResultCode)

48.配置自定义变量:SETINTVAR*变量 ID#当前 int 值

49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量 ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写 forceZero 后,扣负只会扣到零,不会为负数。

50.配置一个暂时 ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各类指令调用读取

51.配置自定义 string 变量:SETSTRVAR*变量 ID#string 值

52.配置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点 ID,之后可以从 [%tag_gametime_elapse%]读取该时间点 ID 的已流逝时间。【注意:该指令仅用于在一 系列 story 中开展暂时变量传递,该 tag 不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数 据的场景】

53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点 ID

54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点 ID

55.配置一个自定义 CD 时间:SET_CUSTOM_CD*自定义 ID#CD 时间(≤0 为退出此 CD, >0 时配置指定时间,单位:天)

56.获得任务:GET_QUEST*任务 ID

57.增多任务子项计数器:ADD_QS*任务 ID#子项 index(0 着手)#增多数量

58.达成任务:DONE_QUEST*任务 ID#是否给奖励(1 是)

59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER

*

60.判断是否达成命令:CHECK_ORDER

*

61.显示立绘图片框:SHOW_IMG*图片资源名称*预设视效 0*停留时间(秒)

62.退出当前图片框:CLOSE_IMG*预设视效 0

63.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N

64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物 ID

65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)

66.配置地图地点状态:SET_PLACE*地点 ID#状态值(0 正常 1 被摧毁 -1 隐藏)

67.配置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象 会移动到指定地点中 当人物为玩家对象时,假如地点类型为都市,则传送至指定地点 的指定建筑中) 人物位置格式见 6.3 章

68.离开当前地点EAVE_PLACE*1

69.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地点 ID,传送到指定地点

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,传送到指定人物附近

73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(<=0:回复队伍所有耐久 >0:仅指定点 数的耐久)

74.高效时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许撤销(0[默认] 是 1 否)#显示进度条(0[默认]否 1 是)#操控显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下的图标 文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

75.等待并执行一个脚本事情:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许撤销 (0[默认] 是 1 否)#时间到达时执行的事情 ID#操控显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下 的图标文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

76.撤销当前等待中的脚本事情:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.开启攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城

78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式 0:占领 1:掠夺

79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团 ID#加入目标(0:左 1:右 不指定或其他值按照 优先友方开展加入)

80.更改人物阵营:CHANGE_CAMP*阵营 ID#目标人物 ID#招募者 ID

81.兴办玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称

82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营 ID#状态值(0 不活跃 1 活跃)

83.更改阵营关系: SET_CAMP_RL*阵营 A#阵营 B#关系状态(-1:不改变状态 0:中立 1: 敌对 2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(假如存在该字段)

84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营 ID#更改数值#目标 值(当不为空时生效),阵营 ID 为空时强调当前所属阵营

85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点 ID#更改数值#目标值(当 不为空时生效)

86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值

87.更改人物全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物 ID#更改数值

88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效)

89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#状态值(-1 不活跃 0 活跃)

90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空时生 效)

91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力 ID#百分比 (>-100)

92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效 不能超过当地最大值)

93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点 ID#更改数值百分 比(>-100)

94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空时生效 不能超过当地最大值)

95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点 ID#更改百分比

96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点 ID#更改数值#目标值(0-100)

97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点 ID#更改数值#目标值(更改后的 数量最大不会超过当地最大数量)

98.变更地点的使用者自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点 ID#字段 KEY#更改数 值#目标值

99.地点增多一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点 ID#设施 ID(目标地点已存 在该设施则无效)

100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点 ID#设施 ID

101.地点增多/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点 ID#标记 ID#整型标记值

102.兴办一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发都市 ID#到达都市 ID#玩家保护(1 为玩家保 护,0 不是)#

103.强制兴办队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物 会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌 ID#等级,数目|卡牌 ID2#等级 2,数目 2|.......)#指令方式(见说明)#指令参数 指令方式分为以下几种: 0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令信息(格式如:指令类型 1, 参数 1;指令类型 2,参数 2;...;指令类型 N,参数 N,指令格式见 6.7 节) 1:预制指令入侵都市:参数为目标都市的 ID,入侵方式(0 占领地点 1 掠夺) 2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的 ID,目标优先方式(0 距离优先 1 城 防值优先),入侵方式(同上)

104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位 ID

105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位 ID#新的队伍指令信息(指令格式见 6.7 节 说明)

106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点 ID#目标地点 ID#攻打方式(0 占领 1 掠夺) 注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗 人员

107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力 ID#目标势力 ID# 选取目标方式(0 距离优先 1 城防优先)#入侵方式(0 占领地点 1 掠夺)#发动据点数量(0: 整体发动 >0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力 1:不顾一切(发 动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方由于兵力不足等原 因时或许无法发起进攻

108.开启交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如为空则强调依据地点及当前 NPC 自动查询)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增多本地特产

110.TRADE_PERMISSION:配置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。

111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID

112.开启城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点 ID(如为空则强调当前地点)

113.开启城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点 ID(如为空则强调当前地点)

114.开启队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点 ID(如为空则强调当前地点)

115.开启俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点 ID(如为空则强调当前地点)

116.进修技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(单个技能格式为:“技能 ID,等级(可选)”, 多个技能以”|”分隔)

117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多个技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物 ID

119.开启目标人物的技能参数面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID

120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#点数(为负值时缩减)

121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页 ID 表(以”,”分割)#1 点亮 0 移除# 目标人物 ID(可选,默觉得主角)

122.增多一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目标技能 ID(必须为一个目标人物拥 有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增多的经验数值

123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1

125.配置一个达成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值

126.升级地图上的标记:UPDATE_MARKS*1

127.配置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人 ID#状态(0:显示 -1:隐藏)

128.配置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数 当下扶持的镜头跟随模式及参数含义 0:跟随主角,无参数(默认) 1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识 ID 2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图 ID:x,y)#镜头移动速度

129.配置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点 ID#目标阵营 ID#是否为攻城侵略 模式占据(1 为是,0 为否)

130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图 ID#from 阵营 ID#to 阵营 ID#是否为攻城侵略(1 为是,0 为否)

131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)

132.开展一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已过期,请使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】执行一次在野英雄招募判断: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(为空强调当前对象),顺利返回 1,失利为 2,未知 失利为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍已满为 5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入 ROLEID,顺利返回 1、内部失误返回 0、队 伍已满返回 2

135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(为空强调当前对象), 顺利返回 1,失利为 2,不满足条件为 0,未知失利为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍 已满为 5

136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物 ID(为空时强调当前对象)

137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力 ID(为空时强调玩家势力)#外 交行为(1:赎回 2:友善 3:宣战 4:同盟 5:破裂 6:停战)#目标 ID(当赎回时为目标人物 ID,其他为目标势力 ID)#附带参数(普通为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1 强调不 需要等待时间,0 强调需要等待时间)

138.执行当前外交事情结局:DIP_DECIDE*结局代码(1 同意 0 回绝)

139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力 ID#人物 ID

140.使用奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(为空时强调当前对象)

141.为当前队伍获得一个全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)# 层数(默觉得 1)#最高层数限制(默觉得-1,无限制)

142.为当前队伍移除一个全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.为当前队伍移除指定类型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 类 型

144.为当前队伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.当玩家遭遇战失利时执行的默认操控:PLAYER_FAILED*1

146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)

147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.势力归顺另外一个势力(所有领地被征服者占领,所有人员依据忠诚度随机挑选是 否归顺):SURRENDER*投降方势力 ID#受降方势力 ID

149.生 成 一 个 随 机 地 点 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 询 : GEN_RND_PLACE*所属势力 ID。假如所属势力为空,则为玩家势力中的一个地点。

150.生成一个随机人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查询。 语法同上。

151.变身一个英雄(永久增多各类属性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#属性 ID#增多值#增多上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。假如相应的英雄不存在/不在己方势 力,则给主角加相应属性(限于如今的主角做到方式,暂时如此,以后要改)。

152.变身一个英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#属性 ID#新值,英雄 ID 为空强调主角

153.增多英雄的属性经验(积累变身所需的经验):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#属性 ID# 增多经验值#增多等级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。假如新的值超过了 升级所需经验,则自动升级该属性。假如相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角 加相应属性(限于如今的主角做到方式,暂时如此,以后要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#属性 ID#消耗比例#增多经验值#增多等 级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。假如新的值超过了升级所需经验,则自 动升级该属性。 消耗潜能来获取一个技能的成熟,消耗比例为 1 点经验需要多少点潜能。假如没有 足够潜能则什么也不会发生。

155.获得一个阵营 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID#持续时间(游戏天数,当该 值小于等于 0 时强调永久生效除非强制移除该 BUFF)

156.移除一个阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID

157.移除指定类型的阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*阵营 ID#全局 BUFF 类型

158.移除所有阵营 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*阵营 ID

159.增多一个势力的动向属性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID#动向属性字段表(见 阵营表 EXCEL 势力初始属性格式)

160.重置势力的动向属性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID

161.ON_PRESENT:处理送礼给英雄的后续逻辑

162.ON_PRESENT_PLACE*地点 ID:处理送礼给地点的后续逻辑

163.FOOD_UP*数值:饱食度上升

164.WATER_UP*数值:饮水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物数值#饮水数值:假如有数值,则按照数值消耗,没有数 值,则按照默认值消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#称号类型:将一个值增多到操控系统计数器的对应 ID 上,假如 ID 不存在则直接赋值,假如称号类型不为空,则会检查相应称号是否可以自动提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:下降当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。假如武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*装备 tag 筛选#装备等级筛选#数值:下降背包中一把符合 tag、等 级条件(>=请求等级)的道具耐久度【数值】点,假如符合条件的道具耐久不足,将摧毁这件 道具

169.配置合成配方状态:SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新状态(0:未习得 1:已习得)

170.开启合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否锁定(0:不锁定主分类 1:锁定显示分类)#默认显示的分类页(可为空默认,以“,”分隔多页,默认显示第一页;当锁定主分类时该 字段可显示隐藏的分类)#退出合成面板后执行的 story key(可不填)

171.开启合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在当前地图上播放一个视效: PLAY_EFT* 特 效 路 径 ( 相 对 Asset目录,例如:AssetsBuildSourceattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地图坐标#初始旋 转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度)#缩放比例(可指定 XYZ3 轴上 的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此时间后自动移除)#播放延迟时 间(默觉得0秒)

173.播放一个地图单位视效:PLAY_MU_EFT*视效路径(相对Asset目录,例如:AssetsBuildSourceattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地图单位 ID#对象范围 (0:仅英雄 1:全体)#初始旋转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度) #缩放比例(可指定 XYZ3 轴上的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此 时间后自动移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*区域标识 ID#显示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置配置顺利,为 0 标识失利。位 置信息记录在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*宽(整数)#高(整数)##显示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置配置顺利,为 0 标识失利。位置信息记录在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示信息#挑选条件(传入[%tagplace%]身为判断参数)

177.返回存在[$tagplace$]里,编号存在[%result_code%]里,假如[%result_code%]为 9999 则代表玩家撤销挑选。

178.SET_LORD*人物 ID#地点 ID,配置一个地点的领主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*宝箱 ID#对应的宝箱表中 ID#位置信息#初始状态(>0 强调可 以开的次数,-1 强调已然开过了,full 强调以满次数开)#defDir(??默认填 0)

180.SET_CHEST*地图 ID#宝箱 ID#状态。状态>0 强调可开启次数,状态<=0 强调已开启 181.SET_CURCHEST*状态。状态>0 强调可开启次数,状态<=0 强调已开启。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:退出操控系统UI主界面

183.开启人物挑选器:ROLES_SELECTOR*挑选框标题#挑选数量限制(小于0为不限制)#挑选范围(0:全局非模板人物1:主角队伍中2:指定人物表范围)#筛选条件表达式#参数(当挑选范围为指定人物表时该参数为人物列表信息)

示例:ROLES_SELECTOR*挑选目标阵营中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*几个目标对象中挑选一个#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4

选取后存在[%last_seled_roles%]里。假如只有一个结局,则另外存在[%tagrole%]里。

以上就是小编为大家带来的部落与弯刀作弊码汇总及效果说明,期盼对各位玩家有所合作。

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